Isi kandungan:
- Bekalan:
- Langkah 1: Perisik Kereta: Ikhtisar
- Langkah 2: Perisik Kereta: Bina Papan Litar 110v anda
- Langkah 3: Perisik Kereta: Tanduk Kereta
- Langkah 4: Perisik Kereta: Gunaan Mesin Menghadap Belakang
- Langkah 5: Perisik Kereta: Laser
- Langkah 6: Perisik Kereta: Flamethrower
- Langkah 7: Perisik Kereta: Gunaan Mesin Hadapi Hadapan
- Langkah 8: Perisik Kereta: Peluru Peluru Berpandu
- Langkah 9: Perisik Kereta: Melancarkan Pelancar dan Pistol Peluru Berpandu
- Langkah 10: Perisik Kereta: Perisian Simulasi
- Langkah 11: Perisik Kereta: Posisi Kereta dan Persediaan
- Langkah 12: Spy School: Overview
- Langkah 13: Sekolah Spy: Tembak Ejen Musuh
- Langkah 14: Sekolah Perisik: Diggity Bom
- Langkah 15: Sekolah Perisik: Uji Kuasa Pemerhatian Anda
- Langkah 16: Other: Kostum
Setiap tahun, anak lelaki saya dan saya membuat asas untuk memaparkan paparan Halloween baru. Matlamatnya adalah mudah: tema harus interaktif untuk anak-anak, menarik, dan memberi kita peluang untuk bekerja dengan teknologi baru. Pada tahun 2007, kami membina Mesin Monster. Kami memenangi tempat kedua dalam kategori Video pertandingan Halloween pada tahun 2008 untuk Mutex Lab Tour kami. Tahun lepas, kami mengambil tempat ketiga dalam kategori Gadget dan Gizmos untuk Cannon Recoiling paparan Pirate-Bertema kami.
Saya telah membahagikan pengajaran tahun ini kepada kategori-kategori berikut ini, dengan kereta semakin fokus:
- James Bond Spy Kereta
- Sekolah Perisik: Tembak Ejen Musuh
- Sekolah Perisik: Diggity Bom
- Sekolah Perisik: Uji Kuasa Pemerhatian Anda
- Kostum
Instructable ini akan memberi arahan dalam 5 saat …
Bekalan:
Langkah 1: Perisik Kereta: Ikhtisar
Apabila saya memikirkan tema itu, saya mula memikirkan tentang alat yang boleh saya letakkan di dalam kereta dan bagaimana saya akan menariknya. Berikut adalah alat yang kami sampaikan:
- Tanduk kereta honking sebenar (menandakan permulaan dan pengakhiran simulasi)
- Senapang mesin belakang
- Laser
- Flamethrower
- Senapang mesin hadapan
- Pelancar peluru berpandu
Untuk mendapatkan alat-alat ini untuk berfungsi, saya menarik komponen-komponen ini bersama-sama (lebih terperinci dalam langkah-langkah berikut):
- 1 komputer riba di dalam kereta yang mengendalikan alat
- 1 komputer riba yang menunjukkan simulasi mengejar (dengan muzik dan kesan bunyi)
- Program simulasi
- 1 papan litar Phidgets untuk mengawal litar 5v untuk LED
- 2 papan litar Phidgets untuk mengawal litar 110v (4 litar sepotong)
- Pelbagai peranti yang boleh dikawal oleh litar 110v
- LED
Langkah 2: Perisik Kereta: Bina Papan Litar 110v anda
Saya menggunakan beberapa produk dari sebuah syarikat yang dipanggil Phidgets. Pada tahun ini, saya menggunakan 2 papan relay mereka untuk membina dua peranti yang akan menghasilkan 8 litar 110v yang dapat saya kendalikan melalui USB dan program yang saya tulis dalam C #.net. Program ini akan menerima arahan daripada komputer pengawal dan akan mematikan atau mematikan litar. Anak saya berusia 10 tahun dan saya mendapat sepakan daripada blok kod bertulis berlabel "Flamethrower On" dan "Missiles On".
Saya mengikuti arahan di laman web ini di sini untuk membuat peranti. Saya tidak akan mencipta semula arahan yang diletakkannya dengan baik di sana.
Langkah 3: Perisik Kereta: Tanduk Kereta
Oleh kerana simulasi mengejar kereta pengintip akan berlaku di antara pusingan permainan Shoot the Agen Musuh, saya ingin menarik perhatian semua orang. Saya menyiapkannya supaya kereta itu akan mengasah pada permulaan mengejar kereta.
Tanduk itu ditarik dari trak lama yang adik saya ada. Kami menyambungkannya ke bekalan kuasa 12v dan kemudian memasukkannya sehingga litar 110v. Saya memprogram blok kod untuk membunyikan tanduk 2 kali apabila arahan datang dari komputer pengawal.
Langkah 4: Perisik Kereta: Gunaan Mesin Menghadap Belakang
Senapan mesin belakang, laser, dan flamethrower direka seolah-olah mereka akan menyasarkan kenderaan musuh mengejar kereta. Saya memposisikan kereta saya supaya ia menghadap ke hadapan supaya senjata belakang akan diproyeksikan di pintu garaj.
Untuk mensimulasikan senjata mesin yang menghadap belakang, saya menyambungkan lampu strob ke litar 110v. Saya menghidupkan intensiti strob untuk kesan dramatik dan menetapkan kekerapan untuk memadankan kesan bunyi yang dimainkan.
Langkah 5: Perisik Kereta: Laser
Sama seperti senjata mesin yang menghadap belakang, laser menggunakan lampu strob. Saya cranked intensiti, tetapi mengurangkan kekerapan untuk sepadan dengan kesan bunyi laser yang saya buat. Saya kemudian memasukkannya ke litar 110v yang akan dikawal dengan blok kod "LaserOn" dan "LaserOff" dalam C #.Net.
Langkah 6: Perisik Kereta: Flamethrower
Flamethrower menggunakan cahaya DJ profesional (Martin Mania DC2) yang membina simulasi api di dinding. Saya menghidupkannya sehingga ke litar 110v lain yang akan menghidupkan dan mematikan arahan dari komputer pengawal. Ia kelihatan sangat sejuk dijangka pada pintu garaj, terutamanya dengan kesan bunyi.
Langkah 7: Perisik Kereta: Gunaan Mesin Hadapi Hadapan
Senjata mesin hadapan yang dimaksudkan bertujuan untuk membersihkan alat musuh dari jalan. Senapang mesin adalah LED ultra terang yang terletak di pipa PCV. LED dihidupkan ke papan litar yang menghidupkan dan mematikan dengan cepat untuk mensimulasikan senjata api yang dipecat.Untuk langkah ini, anda memerlukan yang berikut:
- Papan Phidgets yang boleh mengawal LED.
- Dua LED ultra terang dari Radio Shack
- Terdapat 24 tolok wayar
- Paip PCV
- Cat perak
- Pistol pematerian
- Solder
Solder one wire (sekitar 6 kaki panjang) untuk setiap penyambung satu LED. Ini akan menjadi senjata kiri. Pateri hujung wayar yang bertentangan dengan LED yang lain. Ini akan menjadi cahaya gun tepat. Pateri sekitar 15 kaki wayar ke penyambung LED yang betul.
Potong PCV ke dalam dua bahagian, kira-kira satu kaki panjang. Cat mereka perak (cat logam lebih baik).
Sebaik sahaja kering, masukkan satu cahaya per pipa supaya dawai berjalan melalui paip dan lampu hanya pada akhir yang bertentangan. Pita dari hujung di mana wayar dimasukkan supaya cahaya dan kabel tidak akan bergerak pada anda apabila memasangnya di dalam kereta.
Hujung wayar akan dijalankan ke batang, di mana ia akan disambungkan ke papan litar Phidgets. Kod C #.Net akan menghidupkan dan mematikan LED dengan cepat menggunakan pemasa. Apabila senjata diperintahkan untuk dimatikan, pemasa berhenti.
Lihat langkah yang dilabel "Perisik Kereta: Memasang Pelancar dan Pistol Peluru Berpandu" untuk mendapatkan butiran tentang cara memasangnya ke dalam kereta.
Langkah 8: Perisik Kereta: Peluru Peluru Berpandu
Pelancar peluru berpandu menggunakan injap longkang auto-elektrik (serupa dengan peranti ini) yang dipasang pada pemampat udara. Injap longkang biasanya digunakan untuk melepaskan tekanan udara dari sistem pada masa yang ditetapkan. Walau bagaimanapun, terdapat butang menimpa manual di atasnya yang kami teruskan. Kemudian semua yang perlu kita lakukan ialah menghubungkannya dengan litar 110v. Apabila litar itu dihidupkan, injap longkang akan membiarkan udara melalui hos udara yang lain.Hos udara disambungkan dengan pesanan ini (kebanyakannya dijalankan di bawah kereta yang menuju ke arah depan):
- Pemampat udara (tersembunyi di dalam garaj)
- 15 kaki hos
- Injap saliran elektrik automatik
- Sekeping hos pendek
- Penyambung Tee yang membahagi hos udara dalam dua
- 3 kaki hos per cawangan
- 1 kaki paip logam per cawangan (ini adalah apa yang anda akan menetapkan roket Nerf)
Lihat langkah berlabel "Perisik Kereta: Melancarkan Pelancar dan Peluru Berpandu Missiles" untuk butiran mengenai pemasangan ini di dalam kereta.
Langkah 9: Perisik Kereta: Melancarkan Pelancar dan Pistol Peluru Berpandu
Langkah ini terutamanya terpakai untuk menggodam Mazda 6 menjadi sebuah kereta pengintip. Keputusan anda mungkin berbeza-beza.Untuk melancarkan pelancar peluru berpandu dan senapang mesin hadapan, ikuti langkah berikut:
- Di setiap sisi, cari dan keluarkan 3 skru yang memegang penutup pelindung di bawah gril kecil. Ini akan memberi anda akses yang lebih baik.
- Keluarkan gril kecil. Terdapat 4 cangkuk kecil di bumper yang anda boleh jimmy sedikit untuk mendapatkan mereka.
- Jalankan hos udara untuk pelancar peluru berpandu melalui jurang di antara penutup pelindung dan bumper.
- Selamat hos udara ke casis atau bahagian kereta lain dengan pengapit. Jalankan paip (di mana roket akan dilampirkan) melalui bahagian hadapan kereta. Berhati-hati untuk tidak memecahkan apa-apa!
- Menggunakan papan teras buih hitam, buat dua gril palsu. Gunakan yang sebenar untuk dimensi. Mereka tidak perlu tepat.
- Di gril palsu, memotong lubang untuk pelancar peluru berpandu dan senjata mesin PCV.
- Jalankan senjata melalui papan teras buih.
- Tekan papan teras busa melalui jurang yang dibuat di antara penutup pelindung dan bumper.
- Selamat papan teras busa dengan Helper Handyman, pita saluran.
Langkah 10: Perisik Kereta: Perisian Simulasi
Di C #.Net, saya mencipta satu program yang menyerupai mengejar kereta melalui jalan-jalan di Paris. Skrin dipaparkan melalui projektor data ke pintu garaj. Menggunakan sistem bunyi DJ, tema James Bond dan kesan bunyi dimainkan. Program ini juga menghantar arahan kepada komputer riba kereta, yang sebenarnya akan mencetuskan senjata.Skrin simulasi mempunyai empat elemen kepadanya:
- Animasi satelit satelit jalan-jalan di Paris dibuat menggunakan Google Earth
- Tingkap "Sasaran" yang menunjukkan animasi yang mana kereta musuh sedang disasarkan. Setiap senjata menghilangkan satu kereta musuh.
- Sebuah tingkap yang menunjukkan kereta James Bond dan senjata yang sedang digunakan.
- Tingkap kemajuan yang menunjukkan sejarah mengejar kereta.
Langkah 11: Perisik Kereta: Posisi Kereta dan Persediaan
Oleh kerana saya mempunyai dua pintu garaj, saya dapat meletakkan kereta saya di satu sisi jalan masuk saya, menghadap ke sudut yang sedikit ke arah penonton. Ini membolehkan senjata yang menghadap belakang diproyeksikan di pintu garaj yang pertama.
Di pintu garaj kedua, saya mengunjurkan simulasi mengejar kereta (ini juga merupakan program yang sama yang menunjukkan permainan "Menembak Ejen Musuh" yang diserlahkan kemudian dalam Pengajaran ini.
Saya berlari semua kabel, wayar dan hos udara di bawah kereta, kembali ke batang. Saya meletakkan komputer riba di dalam bagasi, bersama-sama dengan semua pengawal Phidgets, dan penghala wayarles saya (digunakan untuk komunikasi antara komputer riba). Lampu strob dan api saya berpusat di bawah batang dan menunjuk ke arah pintu garaj. Akhir sekali, saya menutup dengan berhati-hati supaya kabel dan kabel tidak dihiris.
Langkah 12: Spy School: Overview
Bahagian interaktif petang termasuk 3 aktiviti yang kami panggil "Sekolah Perisik":- "Tembak Ejen Musuh", permainan yang saya tulis dalam C #.Net yang membolehkan anak-anak menembak pengintip musuh menggunakan Wiimotes.
- "Bom Diggity" adalah permainan yang menyeronokkan di mana kanak-kanak telah menggali melalui kotak objek untuk mencari bom.
- "Kuasa Pemerhatian", sebuah permainan di mana anak-anak belajar dulang objek dan terpaksa mengenal pasti mana yang dikeluarkan selepas tirai diletakkan di atasnya.
Langkah 13: Sekolah Spy: Tembak Ejen Musuh
Saya menulis program dalam C #.Net yang memanfaatkan beberapa teknologi. Pertama, saya mempunyai empat Wiimote yang disambungkan ke komputer riba saya melalui Bluetooth. Anda boleh menggunakan perpustakaan Wiimote untuk meneroka mereka.Begini bagaimana permainan ini berfungsi:
- Skrin terbiar dimainkan pada mulanya. Ia memainkan muzik dari soundtrack Incredibles (bukan filem pengintip, tetapi muzik adalah sangat mata-mata) bersama-sama dengan kod morse dan penghantaran Rusia.
- Apabila anak-anak sudah bersedia untuk memulakan, setiap orang akan menembak senapang mereka ketika melihat webcam. Sekali webcam akan menangkap gambar mereka untuk dipamerkan semasa permainan dengan skor mereka.
- Apabila semua kanak-kanak telah mendaftarkan senjata mereka dan mengambil gambar mereka, sasaran grid akan muncul.
- Kanak-kanak akan mempunyai 90 saat untuk menembak sasaran. Setiap tangkapan sasaran mendapat satu mata untuk kanak-kanak itu.
- Juga semasa permainan, salah satu daripada 14 tema pengintip yang berbeza akan dimainkan.
- Pada akhir permainan, skor akan dipaparkan, bersama dengan gambar anak-anak.
Langkah 14: Sekolah Perisik: Diggity Bom
Bom Diggity adalah permainan berteknologi rendah tetapi menyeronokkan untuk anak-anak. Idea ini adalah bahawa pengintip masa depan perlu dapat mencari bom yang tersembunyi di antara objek lain. Inilah yang anda perlukan:- Sebuah kotak
- Kain hitam yang cukup untuk menutup sepenuhnya kotak
- Banyak kertas yang dicincang
- 10 atau lebih pelbagai objek bulat:
- Buah
- Sayuran
- Bola
- Kelapa
- Isi kotak dengan objek dan kertas yang dicincang
- Meninggalkan bahagian atas kotak terbuka, balut kain di bahagian atas dan sisi.
- Gunakan pita untuk menjamin kain di bahagian bawah.
- Potong celah (kira-kira 6 ") di bahagian kain yang meliputi penutup terbuka.
- Pada sekeping kertas, tuliskan objek yang ada di dalam kotak.
- Dalam loghat Rusia yang tidak baik, beritahu anak itu bahawa mereka perlu mencari bom dalam 10 saat.
- Beritahu mereka bahawa bom itu berbentuk seperti salah satu objek dalam senarai anda.
- Sekiranya mereka mendapatnya, beri mereka beberapa gula-gula Halloween.
Langkah 15: Sekolah Perisik: Uji Kuasa Pemerhatian Anda
Inilah satu lagi permainan yang mudah tetapi menyeronokkan. Kanak-kanak diuji untuk melihat seberapa baik mereka memberi perhatian. Inilah yang anda perlukan untuk menyediakan:- Dulang
- 20 atau lebih pelbagai objek yang akan sesuai di atas dulang. Sekiranya mereka berkaitan dengan mata-mata, lebih baik lagi. Sebagai contoh:
- Telefon bimbit lama
- Cork
- Pen
- Sarung tangan
- Pistol mainan
- Kain hitam
- Dowling
- Potong kain hitam yang cukup untuk menutup dulang, meninggalkan sedikit tambahan.
- Jahit atau pita satu ujung kain di atas dowling.
- Susun objek anda di atas dulang.
- Dalam aksen bahasa Rusia yang tidak baik, minta penipu atau peneliti untuk mengkaji objek di atas dulang.
- Tutup dulang dengan kain dan keluarkan objek.
- Keluarkan kain itu
- Minta kanak-kanak mengenal pasti objek yang hilang.
- Sekiranya mereka mendapatnya, berikan mereka barang-barang Halloween.
Langkah 16: Other: Kostum
Spies telah ditanam dalam budaya popular untuk beberapa waktu sekarang, jadi agak mudah untuk menghasilkan idea-idea pakaian. Berikut adalah arahan yang kami berikan kepada pembantu kami:- Pakaian gelap (cermin mata hitam dan keping telinga jenis Bluetooth akan menjadi bonus)
- Jenis alat perisik jenis 1920 (mantel, fedoras)
- Austin Powers pakaian terinspirasi
- Gerakan yang diilhamkan oleh penjahat James Bond
- Pakaian jenis budak Bond
Isteri saya telah berpakaian sebagai budak lelaki ejen dua lelaki Rusia dalam pakaian 60 tahun. Oh la la!
Anak saya mahu menjadi gangster untuk parti sekolahnya dan menipu. Gangster 20 tidak kelihatan terlalu jauh dari beberapa watak jenis pengintip dalam filem B & W, terutama pada gelap.
Hadiah Kedua di Malaysia
Peraduan Halloween